Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Islam Berbasis Mobile Dengan Metode Extreme Programming Di Pesantren Al Muthohhar Purwakarta

Isi Artikel Utama

Muhamad Al Fikri
Mutiara Andayani Komara
Lise Sri Andar Muni

Abstrak

Seiring perkembangan teknologi, pesantren dituntut untuk beradaptasi dalam mendukung proses pembelajaran yang efektif dan efisien. Namun, keterbatasan sumber belajar seperti akses terbatas terhadap buku fisik, kerusakan, dan hilangnya materi masih menjadi kendala, termasuk di Pesantren Al-Muthohhar. Penelitian ini bertujuan mengembangkan aplikasi pembelajaran berbasis Android menggunakan metode Extreme Programming (XP) dan framework Flutter. Aplikasi mencakup materi keislaman seperti Al-Qur’an, doa harian, waktu salat, sejarah 25 nabi, dan asmaul husna. Pengujian menggunakan metode black-box testing menunjukkan semua fungsi berjalan baik, sedangkan evaluasi usability dengan System Usability Scale (SUS) menghasilkan skor 81,5 yang tergolong "Excellent". Aplikasi ini terbukti mendukung digitalisasi pembelajaran di pesantren secara efektif dan relevan dengan kebutuhan era digital.

Rincian Artikel

Bagian

Articles

Cara Mengutip

Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Islam Berbasis Mobile Dengan Metode Extreme Programming Di Pesantren Al Muthohhar Purwakarta. (2026). Niskala Wastukancana, 1(1), 1-12. https://jurnal.wastukancana.ac.id/index.php/niskala/article/view/578

Referensi

[1] Y. Rubiherlan, J. Juningsih, F. E. Nursanti, W. S. Soleh, D. Rostini, and E. D. Wasliman, “Manajemen Kurikulum

Berbasis Digital Di Pondok Pesantren Al Riyadl Cipanas,” J. Vision. Penelit. dan Pengemb. dibidang Adm. Pendidik., vol. 12,

no. 1, p. 133, 2024, doi: 10.33394/vis.v12i1.10562.

[2] A. Lailan, “Peran Teknologi Pendidikan Dalam Pembelajaran,” SENTRI J. Ris. Ilm., vol. 3, no. 7, pp. 3257–3262, 2024,

doi: 10.55681/sentri.v3i7.3115.

[3] Rohani, “Media Pembelajaran,” Repository.Uinsu, p. 234, 2020.

[4] I. B. Karo Sekali, C. E. J. . Montolalu, and S. A. Widiana, “Perancangan UI/UX Aplikasi Mobile Produk Fashion Pria

pada Toko Celcius di Kota Manado Menggunakan Design Thinking,” J. Ilm. Inform. dan Ilmu Komput., vol. 2, no. 2, pp.

53–64, 2023, doi: 10.58602/jima-ilkom.v2i2.17.

[5] S. B. Atim, “Penerapan Simple Moving Average Dalam Sistem Penjualan Barang Berbasis Web Menggunakan

Metode Extreme Programming,” J. Media Borneo, vol. 1, no. 2, pp. 85–93, 2023, [Online]. Available:

https://jurnal.kertekmedia.com/index.php/mediaborneo/article/view/33

[6] A. Samsudin and H. Hamdalah Islami, “Sistem Pengaduan Masyarakat Menggunakan Metode Agile Extreme

Programming,” J. Infotex, vol. 2, no. 1, pp. 214–226, 2023.

[7] F. N. Hasanah, Buku Ajar Rekayasa Perangkat Lunak. 2020. doi: 10.21070/2020/978-623-6833-89-6.

[8] V. Widiyanti and R. Tisnawati, “e-ISSN 2774-5155 p-ISSN 2774-5147,” pp. 838–850, 2024.

[9] M. Ayuardini, D. Kameswari, Z. Ayu Damayanti, and P. Studi Pendidikan Biologi, “STRING (Satuan Tulisan Riset

dan Inovasi Teknologi) IMPLEMENTASI BLACK BOX TESTING PADA MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS

GOOGLE SITES,” vol. 9, no. 1, pp. 30–37, 2024.

[10] L. N. Azizah, “Evaluasi Usability Aplikasi Mobile Ibis Paint X Menggunakan System Usability Scale (Sus),” J.

Inform. dan Tek. Elektro Terap., vol. 12, no. 1, pp. 289–294, 2024, doi: 10.23960/jitet.v12i1.3726.